지난 편에서 GPT-6 Astra와 클로드 Fable 5.1을 벤치마크와 단가로 비교했더니, 사업이나 서비스에 AI를 직접 접목해 개발하고 싶은 분들이 많이 들어오셨습니다. 그래서 이번에는 같은 프롬프트 한 장을 코덱스(GPT-6 Astra)와 클로드 코드(Claude Fable 5.1)에 똑같이 넣고, 로켓 발사 3D 시뮬레이션·2D 횡스크롤 RPG·실시간 대시보드 세 개를 각각 만들게 했습니다. 빈 폴더에서, 개입 없이, 두 도구를 같은 시각에 돌렸습니다.

결론부터 말씀드리면 세 소재 모두 Astra가 앞섰습니다. 요소별 채점으로 3승 0패였고, 구현의 디테일과 그래픽에서 차이가 컸습니다. 다만 완성까지 걸린 시간은 두 소재에서 Fable이 더 빨랐고, 기획과 사용자 의도를 읽는 쪽은 Fable이 나은 장면이 있었습니다. 그리고 셋 다 30분 안에 돌아가는 데모가 나왔지만, 그 상태로 돈 받고 팔 수 있는 건 하나도 없었습니다.

영상에서 쓴 프롬프트 원문 3종은 무료로 받아 보실 수 있습니다. 아래 영상에 전 과정이 담겨 있고, 이 글은 영상의 순서를 그대로 따릅니다.

실험 조건 — 같은 프롬프트, 빈 폴더, 개입 없이

프롬프트는 글자 하나 바꾸지 않고 두 도구에 그대로 붙여넣었고, 소재마다 빈 폴더와 새 세션에서 시작했습니다. 도구가 질문하면 '네 판단대로 진행해' 한 문장만 답하기로 했고, 실제로는 셋 다 질문 없이 완성까지 갔습니다. 프롬프트는 셋 다 목표·필수 요구사항·기술 제약·완료 기준의 같은 뼈대이고, 결과물은 파일 하나(index.html)로 더블클릭하면 열려야 하며 외부 이미지나 음원 없이 전부 코드로 만들어야 합니다.

평가는 리뷰보드 하나로 했습니다. 스타일 가이드, 요소 디자인, 배치, 그래픽, 움직임, 코드 구조, 수정 용이성의 7요소를 1~5점으로 채점하되 1·3·5점에 기준 문장을 두고, 시간과 비용은 세션 기록에서 잰 값을 넣었습니다. 화면은 세 소재 모두 왼쪽이 Astra, 오른쪽이 Fable입니다.

어두운 배경의 리뷰보드 화면. 스타일 가이드, 요소 디자인, 배치, 그래픽, 움직임, 코드 구조, 수정 용이성 일곱 줄에 Astra와 Fable의 1~5점 선택 버튼이 있고 Astra 쪽은 대부분 5, Fable 쪽은 3~5가 선택돼 있다.
리뷰보드 — 7요소를 1~5점, 1·3·5점의 기준 문장에 대고 채점한다 (RPG 채점 화면)

로켓 발사 시뮬레이션 — 관제실을 만든 쪽과 우주선을 만든 쪽

첫 화면부터 방향이 갈렸습니다. Astra는 관제실처럼 만들었습니다. 브랜드와 로고까지 넣었고, 물리 모델의 근거를 적어 달라는 요구에 맞춰 NASA 자료를 참고한 물리 모델과 속도, 엔진, 현재 시퀀스 단계, 미션 오버뷰까지 패널로 보여줍니다. Fable은 카운트다운으로 시작하는 발사 장면에 집중했고, 볼 수 있는 정보는 Astra보다 적었습니다.

왼쪽은 AETHER라는 이름의 관제실 스타일 화면에 발사대 위 로켓과 고도·속도 패널이 있고, 오른쪽은 푸른 하늘 아래 발사대에 흰 로켓이 세워진 장면. 아래 자막에 좌측이 Astra, 우측이 Fable이라고 적혀 있다.
같은 프롬프트의 첫 화면. 왼쪽 Astra, 오른쪽 Fable

발사하면 차이가 더 벌어집니다. Astra는 마우스로 회전하며 고도가 오르는 걸 볼 수 있고, 2단부터는 검은 화면 대신 지구 모델과 비이클 캠으로 전환합니다. 궤도 진입이 끝나면 로켓이 도는 궤도가 지구 위에 표시되는데, 미국·알래스카·러시아·호주가 알아볼 정도로 대륙 모양이 실제와 비슷했습니다. 지구와 비슷하게 만들어 달라는 요구를 꽤 정확하게 지킨 셈입니다.

구름이 덮인 파란 지구가 화면 가운데 크게 보이고, 왼쪽 패널에 고도와 속도 수치가 올라가고 있다. Astra가 만든 시뮬레이션의 궤도 진입 장면.
Astra — 궤도 진입 뒤의 지구 모델과 고도·속도 패널

Fable도 궤도 진입까지는 성공했습니다. 다만 지형지물이 투박하고 공기저항을 표현한 듯한 효과가 자연스럽지 않았으며, 지구를 더 다듬어 달라고 했는데도 지구 모델이 거칠었습니다. 반대로 지평선과 우주의 디테일은 Fable이 더 좋았습니다. Astra가 지구에 집중했다면 Fable은 우주선이 날아가는 장면에 집중했습니다.

낮은 발사대 위에 흰 로켓이 서 있고 아래에서 화염과 연기가 퍼지는 장면. 하늘은 밝은 파랑이고 왼쪽 위에 작은 수치 패널이 있다. Fable이 만든 시뮬레이션의 발사 순간.
Fable — 발사 순간. 지형은 투박하지만 발사 장면 자체에 집중했다
어두운 우주 배경에 지구 지평선이 곡선으로 걸쳐 있고 그 위로 작은 로켓이 떠 있는 장면. 왼쪽 위에 고도·속도 패널이 있다. Fable 시뮬레이션의 궤도 진입 장면.
Fable — 궤도 진입. 우주와 지평선 디테일은 이쪽이 낫다

채점은 Astra 100%, Fable 86%였습니다. 로켓의 디테일, 상태를 알려주는 정보, 지형과 지구의 그래픽 모두 Astra가 앞섰고 요소 디자인과 그래픽에서 가장 크게 벌어졌습니다. 로켓만 놓고 보면 Astra를 깎을 데가 없었습니다.

2D RPG — 이름부터 둘 다 '이끼'를 골랐습니다

메이플스토리 같은 2D 횡스크롤 액션 RPG 느낌으로 요청하되, 캐릭터·몬스터·아이템·맵 이름은 전부 새로 짓고 그래픽도 오리지널 스프라이트로 만들라고 못 박았습니다. 재미있게도 Astra는 '이끼별 연대기', Fable은 '이끼숲 모험'이라고 이름을 지었습니다. 같은 프롬프트가 만든 우연입니다.

Astra는 조작법 안내부터 물리 구현까지 잘 되어 있었습니다. NPC 대화로 퀘스트를 받고, 상점에서 골드로 물약을 사고, 포탈로 사냥터에 가서 스킬을 쓰면 효과음이 납니다. 무엇보다 배경의 원근법, 몬스터가 점프하는 움직임, 아이템을 먹을 때의 디테일, 레벨업 이펙트가 좋았고 미니맵도 있었습니다. 전리품을 상점에 파는 흐름까지 끊기지 않았습니다.

녹색 톤의 픽셀 그래픽 사냥터. 여러 층의 나무 발판 위에 캐릭터와 몬스터가 있고, 왼쪽 위에 체력·마나·경험치 바와 '이끼별 연대기' 표시가 있다. Astra가 만든 RPG의 플레이 화면.
Astra — 이끼별 연대기. 원근감 있는 배경과 여러 층의 발판
게임 화면 가운데에 노란 글씨로 LEVEL UP!이 뜨고 캐릭터 주위로 이펙트가 퍼지는 장면. 위쪽에 레벨과 HP·MP가 모두 회복됐다는 안내가 있다.
Astra — 레벨업 이펙트. 영상에서 가장 반응이 컸던 장면

아쉬운 점은 모든 몬스터가 두 방에 잡히고 스킬은 한 방이라는 것, 그리고 몬스터 사이에 위계가 없다는 것입니다.

Fable은 그래픽이 플래시 게임 같은 느낌이 강했고 화질도 낮았습니다. 대신 대화창은 오히려 Fable이 훨씬 나았고, 상인의 디테일, 포탈, 화면이 흔들리는 연출도 좋았습니다. 스킬 이펙트는 아쉬웠습니다.

파란 하늘과 붉은 지붕 집이 있는 마을 화면. 왼쪽 위에 레벨 1 캐릭터의 HP·MP·EXP 바가 있고, 아래쪽에 촌장의 대사가 담긴 대화창이 떠 있다. Fable이 만든 RPG의 마을 장면.
Fable — 이끼숲 모험의 마을과 대화창. 대화창과 상인 UI는 이쪽이 낫다

그리고 Fable에는 몬스터마다 위계가 있습니다. 몽그리보다 가시 두더지가 세고, 두더지보다 개구리가 셉니다. 죽을 수도 있습니다. 난이도 조절은 오히려 Fable이 잘 된 편이었습니다.

여러 층의 나무 발판 위에 갈색 몬스터와 분홍 몬스터가 있고 왼쪽 위에 레벨 2 캐릭터의 상태 바, 오른쪽에 퀘스트 진행 창이 보인다. 아래 자막에 몽그리보다 두더지가 더 세다고 적혀 있다.
Fable — 사냥터. 몬스터 사이에 위계가 있어 죽을 수도 있다

채점은 Astra 98%, Fable 82%였습니다. 그래픽과 물리 구현에서 Astra가 월등했습니다. 그런데 Fable이 잘한 게 분명히 있습니다. Astra가 그냥 2D RPG를 구현하는 느낌이었다면, Fable은 요청한 장르에서 볼 법한 대화창과 상점 UI를 꽤 잘 옮겼습니다. 기획은 Fable이 괜찮고, 디테일을 구현하는 건 Astra가 압승이었습니다.

실시간 대시보드 — 진짜 데이터가 붙었나

환율, 업비트 코인 시세, 서울 날씨와 미세먼지를 실제 공개 API로 불러오고 알림과 반응형까지 요구한 소재입니다. 이름은 이번에도 둘 다 '모닝 보드'였습니다. 모바일 뷰로 줄여 보니 Astra는 레이아웃이 깨지는 곳이 없었고, Fable은 몇 군데 깨지는 곳이 바로 보였습니다. 반응형 자체는 둘 다 구현돼 있습니다.

왼쪽은 좁은 브라우저 창에 한 열로 줄어든 Astra 대시보드(코인 시세·서울 날씨·비트코인 차트 카드), 오른쪽은 넓은 창의 Fable '모닝 보드'(환율·코인·서울 날씨 카드와 1분봉 차트). 두 창 사이로 호수 사진 바탕화면이 보인다.
모바일 폭으로 줄인 Astra(왼쪽)와 데스크톱 폭의 Fable(오른쪽) · 데이터 출처: ExchangeRate-API·Upbit·Open-Meteo

Astra는 환율, 코인 시세, 날씨 세 카드 아래에 실제 차트를 불러왔고, 가격 알림을 설정하면 도달했다고 알려줍니다. 라이브 표시처럼 실시간성을 알려주는 UI가 잘 잡혀 있었고, 미세먼지 68이 어느 정도인지 등급으로 보여준 점도 좋았습니다.

'모닝보드' 워드마크와 상단 탭 아래 '오늘의 대시보드' 제목. 주요 환율(USD·JPY·EUR·CNY), 비트코인 105,245,000원과 이더리움 시세, 서울 날씨 22.3도와 미세먼지 68.2·초미세먼지 63.1이 카드로 놓여 있고, 아래에 비트코인 1분봉 차트와 가격 알림 카드, 위에 목표 가격 도달 알림 배너가 떠 있다.
Astra — 환율·코인·날씨 카드와 차트, 가격 알림까지 한 화면 · 데이터 출처: ExchangeRate-API·Upbit·Open-Meteo

Fable은 상단 메뉴를 누르면 해당 섹션으로 내려가는 구조라 모바일에서 유리합니다. 그런데 프론트엔드 개발자의 눈으로 보면 컴포넌트 사이의 간격과 폰트 가독성이 아쉽고, 데이터 출처를 적은 건 좋은데 그것 때문에 스크롤이 생깁니다. Astra는 출처를 적고도 한 화면에 떨어집니다. 미세먼지 68이 어느 정도인지 알 수 없다는 점도 남았습니다. 알림은 둘 다 정상 동작했습니다.

'모닝 보드' 제목의 대시보드. 환율, 코인, 서울 날씨 카드가 한 줄에 있고 코인 카드 안에 비트코인 가격 알림 입력이 들어 있으며, 아래에 비트코인 1분봉 캔들 차트가 크게 그려져 있다.
Fable — 모닝 보드. 섹션 이동은 편하지만 간격·폰트·스크롤에서 점수가 깎였다 · 데이터 출처: ExchangeRate-API·Upbit·Open-Meteo

채점은 Astra 100%, Fable 95%로 세 소재 중 차이가 가장 작았습니다. Fable은 스크롤과 간격, 폰트 가독성에서 점수가 깎였습니다.

최종 결과와 정산 — 3승 0패, 그런데 시간은 Fable이 빨랐습니다

리뷰보드 최종 결과는 Astra 3승 0패입니다. 칠각형 레이더에서 Astra는 빠진 점이 뭘까 싶을 정도로 요구사항을 정확하게 구현했습니다.

리뷰보드 결과 화면. 상단에 'Astra 우세'와 3개 소재 중 Astra 3승·Fable 0승이라는 문구가 있고, 로켓 발사 3D·2D 횡스크롤 RPG·실시간 대시보드 세 카드에 각각 Astra가 승자로 표시돼 있다. 카드마다 파란색(Astra)과 주황색(Fable) 칠각형 레이더 차트가 겹쳐 있고 파란 영역이 더 넓다.
최종 결과 — 세 소재 모두 Astra. 파랑이 Astra, 주황이 Fable

정산표는 세션 기록에서 잰 값입니다. 프롬프트를 넣고 1차 완성까지 로켓은 Astra 26.6분, Fable 31.2분으로 Astra가 빨랐지만, RPG는 22분 대 21분, 대시보드는 14.9분 대 11.6분으로 나머지 두 곳은 Fable이 더 빨랐습니다. 비용은 압도적으로 Astra가 쌌습니다. 1차 완성 기준 로켓 3.86달러 대 12.61달러, RPG 4.03달러 대 9.05달러, 대시보드 3.90달러 대 5.04달러로, RPG는 두 배가 넘게 차이가 납니다. 이 금액은 토큰 사용량을 두 회사의 공식 API 단가로 환산한 값이고, 실제로는 둘 다 구독 계정이라 청구된 돈은 아닙니다.

정산 표. 로켓·RPG·대시보드 세 소재에 대해 Astra와 Fable 열로 프롬프트에서 1차 완성까지 분(26.6·31.2 / 22·21 / 14.9·11.6), 추가 요청 소요, 1차 비용 달러(3.86·12.61 / 4.03·9.05 / 3.9·5.04), 추가 요청 포함 비용, 에러 재시도 0, 첫 실행 콘솔 에러 0, 파일 크기 KB(825·89 / 114·60 / 72·42), 줄 수가 적혀 있고 '비용 — Astra 압승'이라는 표시가 붙어 있다.
정산 — 세션 기록의 토큰을 API 단가로 환산. 두 계정 모두 구독이라 실제 청구액은 아니다

적어 둘 것이 셋 있습니다. 에러를 붙들고 수정해야 하는 일은 두 모델 모두 없었지만, 이건 빈 폴더에서의 첫 시도라 그렇고 이미 만들어진 프로젝트에 긴 프롬프트를 넣으면 에러가 나는 경험은 개인 프로젝트에서 여러 번 있었습니다. 로켓에는 발사 장면을 지구 발사대에서 시작하게 바꿔 달라는 추가 요청이 양쪽에 똑같이 한 번 들어갔고(Astra에는 효과음을 넣어 달라는 요청이 하나 더), 표의 추가 요청 소요가 그것입니다. 파일 크기는 Fable이 압도적으로 작은데, 로켓의 Astra 825KB 대 Fable 89KB는 Astra가 3D 라이브러리를 파일 안에 넣어 인터넷 없이 열리게 한 대신 무거워진 결과라 어느 쪽이 맞다고 하기는 어렵습니다.

이걸 팔 수 있을까 — 30분짜리 데모와 상용화 사이

셋 다 보고 솔직히 놀랐습니다. 30분 만에 로켓이 궤도에 올라가고, 게임이 돌아가고, 진짜 환율이 붙은 대시보드가 나왔으니까요. 그런데 질문이 남아 있습니다. 이 중에 돈 받고 팔 수 있는 게 있을까요. 직접 바이브 코딩을 해 보시면 프롬프트를 처음 입력했을 때는 이렇게 놀랄 만한 결과물이 나옵니다. 문제는 이걸 실제로 다른 사용자에게 팔려고 할 때입니다.

앞서 본 토큰값부터 만만치 않고, 상용화까지의 기획과 일정 관리, 앱이라면 출시 요구사항, 웹이라면 배포와 검색엔진 최적화와 유지보수가 붙습니다. 얼마나 들지 감이 안 올뿐더러 시간과 돈을 쓰고도 제대로 된 결과물이 안 나올 수 있다는 불확실성이 남습니다. 프롬프트 한 장으로 여기까지 오는 건 확실히 됩니다. 그다음이 사람 손이 드는 자리입니다.

린디 스튜디오가 하는 일이 그 자리부터입니다. 오늘처럼 데모까지 직접 만들어 오셔도 되고 아이디어만 들고 오셔도 됩니다. 착수 전에 범위를 확정하고 고정 견적으로 진행하며, 검색 노출 세팅을 기본으로 포함하고, 런칭 뒤에도 케어합니다. 서비스를 출시하려 하시거나 AI 자동화가 고민이라면 무료 상담부터 남겨 주세요. 꼭 맡기지 않으셔도 방향은 잡아 드립니다.

정리 — 기획은 Fable, 구현은 Astra

같은 프롬프트로 구현에 있어서는 Astra가 압도적인 성능을 냈습니다. 다만 전반적인 시스템을 기획하고 사용자의 의도를 알아내는 점에서는 Fable이 비교 우위를 가질 때도 있습니다. 그래서 기획서 자체는 우선 Fable로 써 보시길 권합니다. 주로 기획을 담당한다면 클로드를 결제해 Fable을, 개발과 구현을 우선한다면 GPT를 구독해 Astra를 써 보시면 됩니다. 만드는 건 둘 다 됩니다. 그다음이 막히면 그때 오시면 됩니다.

다음 영상에서는 실제로 바이브 코딩을 하다 막혀서 저희에게 의뢰해 주신 대표님과의 인터뷰를 다룹니다.